Napisane przez: Mag | Data: 2012-11-21 12:41:37 | Dotyczy: Diablo 3 - przegląd prasy
Kolejna porcja wiadomości ze świata Diablo w wykonaniu Ajantisa.
Co dzisiaj?
- ulubiony boss (0:39)
- dodatki z HOTS (1:05)
- Diablo 3 w Spike VGA (1:37)
- procesu o Authenticator ciąg dalszy (2:10)
- informacje o PvP (2:52)
- Diablo Tristram Village (3:17)
- Uber bossowie w mniej niż 11 minut (3:45)
- poradnik dla początkujących (4:09)
Napisane przez: Mag | Data: 2012-11-15 10:09:25 | Dotyczy: Diablo 3 - przegląd prasy
Co nowego odnośnie PvP? Jajco! Najnowsza wypowiedź pracownika Blizzarda na temat PvP, które chyba powoli staje się czymś w rodzaju Guild Hall'a w Diablo 2...
Wiem, że wielu z was jest bardzo chętnych by zacząć grać PvP w Diablo III, ale nie mam nic nowego, czym mogę się z wami podzielić w tej chwili, może poza tym, że nadal nad tym oczywiście pracujemy.
Wielu graczy zarzuca Blizzardowi, że jak tryb PvP zostanie wydany, będziemy mieli do czynienia z wojnami klonów. Cóż, na Angrenost Realm w pewnym stopniu tak było i chyba nie było większej tragedii prawda? Oczywiście różnorodność buildów w Diablo 2 była znacznie większa, ale ostatecznie i tak decydowały głównie umiejętności a to przecież o to chodzi. Co myślicie? :)
PS: na AR ostatnio odbył się turniej 2v2, gdzie zagrało 12 drużyn!
Napisane przez: Mag | Data: 2012-11-13 13:25:33 | Dotyczy: Diablo 3 - przegląd prasy
Kolejna tygodniówka z Karczmy Ajantisa. Zapraszam od oglądania.
Co w odcinku?
- Powrót do Tristram (0:38)
- co w klanach piszczy? (1:21)
- konferencja podsumowująca III kwartał Activision-Blizzard (2:00)
- osłabienie goblinów (2:57)
- kolejna fala banów (3:24)
- muzyka z Diablo 3 a'la Irlandia (3:58)
- ulubiony poziom Siły potworów (4:25)
- Blizzard ponownie w sądzie (4:53)
Napisane przez: Mag | Data: 2012-11-07 11:24:11 | Dotyczy: Wieści z klanów
Planujemy trochę ożywić sekcję klanową na D3CL. Minęło pół roku od premiery Diablo 3, i chcemy dowiedzieć się jak wygląda życie w waszych klanach. Dajcie znać czy jeszcze istniejecie, ilu macie aktywnych graczy, jakie osiągnięcia. Będziemy chcieli promować Was w newsach co z pewnością pozwoli Wam pozyskać nowych, wartościowych graczy. Z powodu kiepskiego interfejsu BN 2.0, kontakt z potencjalnymi kandydatami nie jest tak łatwy jak kiedyś, więc ogłoszenie na D3CL może przynieść wiele korzyści.
Napisane przez: Mag | Data: 2012-11-06 10:56:29 | Dotyczy: Diablo 3 - przegląd prasy
Serwis Epicentrum Diablo organizuje turniej 1v1 w Diablo1 zwany "Powrót do Tristram". Osoby zainteresowane zapraszam tutaj. Do wygrania są: 200zł, Guild Wars II oraz 2x Torchlight II. Mało prawdopodobne by ktoś z "nas" wygrał, ale możecie spróbować ;)
Napisane przez: Mag | Data: 2012-11-06 09:26:32 | Dotyczy: Diablo 3 - przegląd prasy
Wracamy do życia! Niestety do patcha PvP jeszcze daleko. Termin końca roku, jak pierwotnie Blizzard zapowiadał, jest już nierealny. Ograniczymy się póki co do umieszczania Tygodniówek z Karczmy Ajantisa.
Co w odcinku?
- film Diablo 3 (0:43)
- pierwszy rozdział Stay Awhile and Listen (1:18)
- masowe kopiowanie przedmiotów (1:47)
- hotfix z 31 października (2:24)
- rozdzielenie cyfr w grze (2:55)
- zbyt potężne odbicie obrażeń (3:26)
- pięciosekundowy respawn (3:56)
- klany w StarCrafcie 2 (4:18)
- pozew przeciwko twórcy Auction House bota (4:54)
Poprzednie tygodniówki możecie znaleźć na forum w tym temacie.
Napisane przez: Mag | Data: 2012-08-21 10:11:38 | Dotyczy: Diablo 3 - przegląd prasy
Blizzard zaprezentował nowe rozwiązanie, mające na celu przedłużenie sensu gry po osiągnięciu 60 lvlu. Jest nim system poziomów mistrzowskich, który generalnie sprowadza się do nabicia dodatkowych 100 leveli. Nolify już się cieszą ;) Więcej informacji znajdziecie poniżej.
Podczas prac nad aktualizacją 1.0.4 przychodziły nam do głowy najróżniejsze pomysły na ulepszenia w Diablo III. Część z nich już pewnie znacie, jak na przykład ogólne zmiany w systemach gry, świetne wzmocnienia przedmiotów legendarnych czy ulepszenia barbarzyńcy, łowcy demonów, mnicha, szamana i czarownika. Cały zespół połączył siły, aby w tej aktualizacji zmieścić jak najwięcej emocjonujących zmian, a jedną z nich, o której chciałbym dzisiaj opowiedzieć, jest system poziomów mistrzowskich.
Podczas prac nad wersją 1.0.4 zastanawialiśmy się przede wszystkim nad dwoma kwestiami: co zrobić ze znajdowaniem przedmiotów magicznych oraz co można zaoferować graczom na 60 poziomie doświadczenia, których nie zadowala polowanie na przedmioty, by dać im dodatkowy cel w grze. Na pewno wielu z was pamięta nasz wpis z różnymi propozycjami zmian w zakresie mechaniki zmieniania zestawu sprzętu do znajdowania przedmiotów magicznych oraz naszymi ogólnymi przemyśleniami dotyczącymi tego, na ile satysfakcjonująca jest gra po osiągnięciu maksymalnego poziomu doświadczenia. Zanim przejdziemy do szczegółowego omówienia nowego systemu, przyjrzyjmy się trochę dokładniej wspomnianym dwóm głównym zagadnieniom.
Znajdowanie przedmiotów magicznych
Jak pewnie pamiętacie, zaproponowaliśmy kilka możliwych rozwiązań dotyczących zmieniania sprzętu do znajdowania przedmiotów magicznych i poprosiliśmy was o wyrażenie opinii. Choć niektóre opcje uzyskały wasze poparcie dla kilku propozycji, to z waszych odpowiedzi przede wszystkim dowiedzieliśmy się, że noszenie ze sobą dodatkowego zestawu wyposażenia przygotowanego pod znajdowanie przedmiotów magicznych i zakładanie go w trakcie starcia były dla niektórych z was bardzo denerwujące. Inni gracze mieli albo ambiwalentny stosunek, sami nie zamieniając sprzętu, a w kilku przypadkach wręcz domagali się kar dla stosujących zamianę. Osoby zmieniające sprzęt przed zabiciem elitarnego przeciwnika lub bossa, robią to przede wszystkim z powodu bezpośredniej korzyści, jaka się z tym wiąże, dlatego chcemy, żeby nasze rozwiązanie zapewniało taki sam poziom korzyści. Koniec końców, wyniki naszej analizy tak naprawdę potwierdziły tylko jeden fakt: musimy znaleźć sposób, by nasz system znajdowania magicznych przedmiotów zapewniał lepszą zabawę.
Nagrody poziomu 60
Rozumiemy, że niektórzy gracze są sfrustrowani po osiągnięciu poziomu 60., ponieważ nie czuli już, że robią dalsze postępy. Jeśli gra się godzinę, nie znajduje niczego nowego i tylko zużywa duże ilości złota na naprawy, może to być bardzo zniechęcające. Taka sesja gry może nie tylko zakończyć się bez ulepszenia jakiegokolwiek elementu ekwipunku, a wręcz przynieść straty, a każdy chciałby czuć, że robi jakieś postępy, nawet jeśli nie znajdzie się nowego miecza.
Przedstawiamy poziomy mistrzowskie
Nowy system poziomów mistrzowskich, który wprowadzamy w aktualizacji 1.0.4 został stworzony tak, by rozwiązać zarówno kwestię zamiany sprzętu na zestaw do znajdowania przedmiotów magicznych, jak i zapewnić graczom z 60. poziomem doświadczenia wysokopoziomowy system progresji.
Oto zasady działania systemu:
- Po osiągnięciu poziomu 60., dalsze doświadczenie zdobywane za zabijanie potworów będzie się liczyć do poziomów mistrzowskich;
- Poziomów mistrzowskich jest ich 100;
- Po osiągnięciu każdego kolejnego poziomu mistrzowskiego postać otrzyma:
a) Statystyki podstawowe takie, jak: siła, zręczność, inteligencja i witalność w wysokości podobnej to tej, którą zdobywało się podczas awansowania na standardowe poziomy doświadczenia;
b) Stałą premię do znajdowania przedmiotów magicznych i złota, wynoszącą 3%;
- Poza tym, po zdobyciu 10 poziomów mistrzowskich, portret twojej postaci w grze uzyska nową, wyróżniającą się ramkę, która oznaczać będzie stopień progresji w systemie poziomów mistrzowskich. Twój poziom mistrzowski również będzie widoczny dla innych graczy w każdym miejscu, gdzie pokazany jest poziom normalny.
Wiemy, że z sporo osób osiągnęło maksymalny poziom 60., być może nawet wieloma postaciami, a dzięki temu systemowi gracze będą mogli czynić postępy w zakresie rozwoju postaci za każdym razem, gdy zalogują się do gry.
Aby wesprzeć nowy system, męstwo nefalemów teraz będzie dawać również 15% premię do zdobywania doświadczenia na poziomach mistrzowskich. Zdobycie pierwszego poziomu mistrzowskiego powinno zająć mniej więcej tyle czasu, ile większości graczy zajęło przejście z poziomu 59. na 60. poziom doświadczenia. Potem liczba punktów doświadczenia wymaganych do awansu będzie rosła. Czas potrzebny na osiągnięcie wyższych poziomów mistrzowskich powinien być podobny do czasu, jaki był potrzebny na osiągnięcie 99. poziomu doświadczenia w Diablo II.
Coś tam chyba było o sprzęcie dającym premię do znajdowania przedmiotów magicznych?
Korzyści płynące z progresji są oczywiste, ale pewnie chcecie wiedzieć, jak to wpłynie na sprzęt z premią do znajdowania przedmiotów magicznych. Chcieliśmy wprowadzić rozwiązanie, które nie tylko byłoby bardzo tolerancyjne dla graczy stosujących zamienianie zestawu sprzętu, ale również pomogłoby nam powoli i stopniowo przesunąć premię do znajdowania przedmiotów magicznych z elementów wyposażenia w inne miejsce. Współczynnik ten jest tak niezwykle ważny dla realizowania zasadniczego celu rozgrywki, że powiązanie go ze sprzętem, który pod wieloma względami jest systemem opierającym się modyfikowaniu elementów wyposażenia, było błędnym podejściem. Musimy od tego odejść i to w taki sposób, aby nie wywracać do góry nogami całej gry.
Wprowadzając system poziomów mistrzowskich ustawiamy również limit dla premii do znajdowania przedmiotów magicznych i złota, wynoszący 300% (przed uwzględnieniem premii wynikającej z męstwa nefalemów). Oznacza to, że nie posiadając żadnego wyposażenia dającego premię do znajdowania przedmiotów magicznych, gracz osiągnie wartość limitu dopiero awansując na 100. poziom mistrzowski. Dzięki temu możesz dalej używać posiadanego sprzętu zwiększającego premię do znajdowania magicznych przedmiotów podczas powolnego awansowania na kolejne poziomy mistrzowskie. Wreszcie, po zdobyciu setnego poziomu, będzie można skoncentrować się wyłącznie na dobraniu przedmiotów dających premię do współczynników pozwalających kierowanej postaci zabijać potwory szybciej i przeżyć dłużej. Naszym system pozwala graczom, którzy zamieniają sprzęt na zestaw do znajdowania przedmiotów magicznych podczas walki, robić tak dalej, jednak po zdobyciu odpowiedniej liczby poziomów mistrzowskich raczej nie będą już chcieli zmieniać zestawów sprzętu.
Warto również jeszcze raz powtórzyć, że premia wynikająca z męstwa nefalemów nie liczy się do limitu współczynnika znajdowania, co oznacza, że po dodaniu pięciokrotnej kumulacji męstwa, maksymalna premia wynosić będzie 375%.
Uff…
Ten system to stosunkowo duża zmiana, z której jesteśmy z niej bardzo zadowoleni. W imieniu całego zespołu twórców Diablo III mamy nadzieję, że spodobają wam się zmiany wprowadzone w aktualizacji 1.0.4. Nie możemy się doczekać, aż zobaczymy się w grze po jej wprowadzeniu. Zaglądajcie na Diablo3.com, gdzie niedługo opublikujemy pełne informacje o aktualizacji i dacie jej premiery.
W ostatnich dniach zaprezentowano także zmiany w klasach postaci. Jeżeli ktoś ich jeszcze nie widział, to zapraszam tutaj:
Szaman
Łowca demonów
Mnich
Czarownik
Barbarzyńca
Ajantis również ciężko pracował i w iście Hollywoodzkim stylu nakręcił 13 tygodniówkę ;)
Napisane przez: Mag | Data: 2012-08-14 12:54:41 | Dotyczy: Diablo 3 - przegląd prasy
Zapraszam do obejrzenia 12 tygodniówki na Karczmie Ajantisa.
Napisane przez: Mag | Data: 2012-08-10 18:37:56 | Dotyczy: Diablo 3 - przegląd prasy
Kolejny istotny news w dniu dzisiejszym. Blizzard opublikował najważniejsze informacje dotyczące patcha 1.0.4. Oto one:
Zbliżamy się do wprowadzenia aktualizacji 1.0.4. Chociaż zostało jeszcze kilka tygodni, już teraz będziemy zasypywać was wpisami, w których postaramy się przybliżyć wam nadchodzące zmiany. Na początek chciałem przedstawić ważniejsze modyfikacje w systemach i ulepszenia rozgrywki.
Zaczynamy!
W grupie raźniej
Chociaż wiele osób gra w trybie współpracy, rozgrywki te nadal stanowią mniejszość. Chcielibyśmy, aby gracze pragnący grać w pojedynkę, mogli grać w pojedynkę, a ci, którzy preferuję grę w trybie współpracy, grali w trybie współpracy. W tej chwili to gra w pojedynkę stanowi jednak lepszy wybór, nawet dla tych, którzy woleliby grać ze znajomymi.
Zmiana, którą wprowadziliśmy w aktualizacji 1.0.3, polegająca na usunięciu premii do obrażeń zadawanych przez potwory w przypadku dołączania kolejnego gracza, to był dobry początek, ale możemy oczywiście pójść krok dalej. Pierwszą zmianą w aktualizacji 1.0.4 dla trybu współpracy jest usunięcie uśredniania współczynnika znajdowania złota i przedmiotów magicznych w grach wieloosobowych. Teraz będziecie w pełni korzystać ze swojego współczynnika znajdowania przedmiotów magicznych, niezależnie od tego, czy w grze przebywają inni gracze. Pierwotnie dodaliśmy uśrednianie znajdowania przedmiotów magicznych, aby optymalne granie nie wymagało kumulowania tzw. „statystyk przygodowych” ze szkodą dla własnej drużyny. Chociaż zmiana ta może spowodować, że problem ten się znów pojawi, to uważamy, że obecne rozwiązanie nakłada na graczy zbyt duże restrykcje i czyni więcej szkody niż pożytku.
Zamierzamy wprowadzić zmianę podobną do tej z aktualizacji 1.0.3 – obniżyć mnożnik zdrowia potworów w grach wieloosobowych stosowany przy dołączaniu kolejnych graczy. Od wersji 1.0.4 mnożnik ten będzie jednakowy dla wszystkich poziomów trudności i równy 75%, a nie skalowany, jak obecnie: 75/85/95/110%. Dzięki temu grupy w trybie współpracy będą sobie lepiej radzić z przeciwnikami, a dodatkowo skuteczność farmowania będzie o wiele wyższa niż podczas gry w pojedynkę.
Zmniejszanie różnic
Wiemy, że wielu graczy jest naprawdę sfrustrowanych trudnością niektórych grup czempionów i rzadkich potworów, dlatego w wersji 1.0.4 zamierzamy zmniejszyć różnicę między normalnymi potworami i potworami z grup elitarnych (potężnych i rzadkich). Projektując grupy czempionów i potworów rzadkich chcieliśmy, by stanowiły one większe i krótkotrwałe wyzwanie, ale ogólnie rzecz biorąc uważamy, że dysproporcje między nimi są zbyt duże. Normalne potwory giną szybko i zazwyczaj stanowią tylko mięso armatnie, ale spotkania z czempionami i rzadkimi przypominają czasami zderzenie ze ścianą. Generalnie chcemy troszeczkę wzmocnić normalnych przeciwników, a osłabić czempionów i elitarnych.
Dlatego w wersji 1.0.4 zwiększymy liczbę punktów zdrowia normalnych potworów o około 5-10% na poziomie Inferno, a także zwiększymy czterokrotnie prawdopodobieństwo, że upuszczą one magiczne lub rzadkie przedmioty. Analogicznie zmniejszymy też liczbę punktów zdrowia potworów rzadkich i czempionów o 10-25% i edytujemy konkretne afiksy, aby zmniejszyć różnicę w trudności między rodzajami potworów. Nadal ustalamy te wartości, ale tak powinny wyglądać w przybliżeniu.
Aby jeszcze bardziej zmniejszyć różnicę między potworami normalnymi i elitarnymi, poprawimy funkcjonowanie najbardziej frustrujących cech specjalnych potworów – afiksów takich, jak „Ogniste łańcuchy” i „Osłona”.* Oczywiście istnieją potwory normalne, z którymi walka stanowi o wiele większe wyzwanie. W ich przypadku również dokonamy modyfikacji, np. obniżymy obrażenia zadawane przez szybkie zerwiłby – szkielety z bronią dwuręczną.
Zbrojmistrz
Jedno z ogólnych ulepszeń, które chcemy wprowadzić do systemu przedmiotów dotyczy różnicy między szansą przedmiotu na bycie przydatnym, a pewnością, że taki nie będzie – jeszcze przed jego identyfikacją. Innymi słowy, istnieje kolosalna różnica między przedmiotem, który nie daje żadnych szans na to, że będzie dobry, a takim, który daje na to jakąś szansę. Nie jest to problem, który uda się w pełni rozwiązać w aktualizacji 1.0.4, ale sprawienie, aby każdy znaleziony przedmiot miał szansę okazać się dobry, jest naszym długoterminowym celem. Jednym z obszarów, który naszym zdaniem mogliśmy szybko usprawnić w wersji 1.0.4, była broń.
Zadawane obrażenia to najważniejsza statystyka oręża. To frustrujące, gdy znajduje się mnóstwo broni i już na pierwszy rzut oka wiadomo, że nie ma szans, aby była ona dobra. Dlatego, żeby broń miała szansę nadawać się do walki, zakres podstawowych wartości zadawanych obrażeń, jakie będą mogły zostać wylosowane dla wszystkich jej rodzajów na poziomach 61. i 62. rozciągać się będzie aż do górnej granicy zakresu wartości broni poziomu 63.
Chcemy również zmniejszyć różnicę między tymi graczami, którzy dzierżą osobny oręż w każdej ręce, i tymi, którzy walczą bronią dwuręczną, dlatego ulepszamy dwuręczną broń białą tworząc nowy zestaw silniejszych cech, które powinny rekompensować utratę statystyk, jakie potencjalnie można byłoby uzyskać trzymając dodatkowy przedmiot w lewej ręce.
Jeśli chodzi o dzierżących oręż w obu rękach, zmieniamy też sposób obliczania obrażeń dla kilku umiejętności zadających obrażenia z czasem. Wiele umiejętności opisywanych jest w języku angielskim tekstem w rodzaju: „Deals 75% weapon damage for 5 seconds” , co nie jest do końca jasne i może zostać zinterpretowane na kilka sposobów. Utrudnia to szybką ocenę umiejętności, szczególnie tych o długim czasie działania lub odnawiania. Zmieniamy opisy wielu z tych umiejętności na: „X% weapon damage over 5 seconds”. Przy wielu umiejętnościach już wykorzystano ten format, dzięki czemu zrozumienie sposobu ich działania staje się prostsze. Podczas konwersji umiejętności pojawia się dodatkowa korzyść: wartość X jest zależna od szybkości broni. Oto, jak postąpiliśmy: w większości przypadków założyliśmy, że szybkość ataku jest wysoka (przynajmniej 2 ataki na sekundę), wybraliśmy wartość dla X, a następnie w wielu przypadkach ją zwiększyliśmy. Umiejętność, która obecnie zadaje 75% obrażeń od broni przez 5 sekund, przy broni o szybkości 2 po konwersji zadawać będzie przynajmniej 750% obrażeń od broni przez 5 sekund. Łatwiej jest wtedy zrozumieć, jak działa dana umiejętność, do tego stanowi ona mniejsze wzmocnienie dla postaci walczących z bronią w jednej ręce, a większe dla tych z bronią w każdej ręce.
Skuteczność a wyzwanie
Zamiast skupiać się na tym, czy zdołają pokonać wroga, czy nie, wielu graczy woli raczej wiedzieć, jak szybko im się to uda. Grupy czempionów i potworów rzadkich nie będą już wpadać w szał i uleczać się w pełni. Uważamy, że mechanika ta nie pasowała do gry, w której chodzi bardziej o jak najskuteczniejsze farmowanie. Każdy i tak jest już dostatecznie motywowany do szybkiego zabijania potworów – jeśli trwa to długo, a stwory wpadają w szał, zabijają graczy i zostają w pełni uleczone, może wydawać się to niesprawiedliwe. Pierwotnym zamiarem szału było wprowadzenie do gry kilku pojedynków służących za „sprawdzian liczby obrażeń na sekundę”, jak również dodanie elementu napięcia i urozmaicenie rozgrywki. Z uwagi na losowy charakter czempionów i potworów rzadkich oraz ogólną filozofię wydajnego farmowania, podejście to było z naszej strony zwyczajnie błędne. Wpadanie w szał pasuje bardziej do bossów, których ustawienia, przewidywalność i mechanika walki usprawiedliwiają wprowadzenie takiego zachowania.
Nie da się rozmawiać o wyzwaniu i skuteczności bez wspominania o karach za śmierć. Kiedy w wersji 1.0.3 zwiększyliśmy koszty naprawy, chcieliśmy, aby śmierć w grze nabrała większego znaczenia. Skuteczność nie polega tylko na szybkości zabijania stworów, ale też na wysiłku, jaki się w to wkłada. Śmierć bohatera powinna mieć wpływ na efektywność gracza, co sprawia, że przeżycie staje się wyzwaniem nie tylko pod względem umiejętności kontrolowania postaci, ale przede wszystkim jej odpowiedniego przygotowania. Mimo wszystko uważamy, że koszty naprawy są trochę za wysokie i w aktualizacji 1.0.4 zamierzamy zmniejszyć je dla przedmiotów najwyższych poziomów o 25%.
Legendarniejsze
Szykujemy poprawki legendarnych przedmiotów, ale to chyba temat na tyle ważny, żeby poświęcić mu osobny wpis. Za tydzień lub dwa możecie spodziewać się dokładniejszych informacji od starszego projektanta gry, Andrew Chambersa. Dla ścisłości jednak – istniejące przedmioty nie ulegną zmianie. Poprawki dotyczyć będą przedmiotów legendarnych lub wytworzonych po wprowadzeniu aktualizacji 1.0.4.
Zachować klasę
Wprowadzamy masę zmian obejmujących klasy postaci, dlatego każdej klasie poświęcimy osobny wpis. Przyglądamy się jednak mniej popularnym umiejętnościom i zadajemy sobie następujące pytania:
- Czy występują problemy z kontrolowaniem lub czytelnością umiejętności i czy sprawiają, że korzystanie z niej jest mniej przyjemne? Jeśli tak – doszlifujmy umiejętność. Dobrym przykładem jest umiejętność barbarzyńcy – rozprucie. Wielu graczy nie korzysta z niej, ponieważ nie zawsze można stwierdzić, którzy przeciwnicy zaczynają potem krwawić.
- Czy umiejętność spełnia podobną rolę, co inna, bardziej popularna zdolność? Jeśli tak, wzmocnijmy umiejętność tak, aby stała się bardziej konkurencyjna w stosunku do popularniejszych. Na przykład, strzał bolasem mógłby być niezawodną umiejętnością, ale w porównaniu z nienasyconą strzałą zadaje za mało podstawowych obrażeń, dlatego wzmocnimy bolas, aby był bardziej konkurencyjny.
- Czy umiejętność posiada jakąś dominującą runę? Jeśli tak, to czy możemy wzmocnić rzadziej wykorzystywane runy, aby stały się bardziej konkurencyjne? Dobrym przykładem jest umiejętność czarownika – hydra. Nie bez powodu jadowita hydra jest zdecydowanie najbardziej popularną runą, dlatego wzmacniamy pozostałe, aby stały się bardziej konkurencyjne.
- Czy umiejętność wykorzystuje zasoby? Ogólnie rzecz biorąc zauważyliśmy, że wiele umiejętności ma za słabe efekty, w stosunku do ilości wykorzystywanych zasobów. Posłużę się przykładem umiejętności fala światła, która wykorzystuje sporo siły duchowej, ale nie zawsze jest przydatna. Wiele zorientowanych na obrażenia umiejętności wykorzystujących zasoby zostanie wzmocnionych w aktualizacji 1.0.4
- Czy wzmocnienie umiejętności zwiększy, czy zmniejszy różnorodność opcji budowania postaci? Wzmocnienie niektórych umiejętności sprawia, że inne stają się niepotrzebne i spada ogólna ilość opcji budowania postaci, dlatego podchodzimy do tego bardzo ostrożnie. Z kolei inne umiejętności po wzmocnieniu stają się bardziej przydatne, a przez to zwiększają różnorodność buildów postaci. Najbardziej oczywistym przykładem są tutaj psy-zombie i monstrum szamana – umiejętności te zostaną znacznie poprawione w wersji 1.0.4.
Mamy nadzieję, że dobrze się bawicie. Wypatrujcie w następnych tygodniach kolejnych artykułów omawiających osobno każdą z klas..
Podsumowanie
To tylko kilka z najważniejszych zmian w systemach gry, które wprowadzimy w wersji 1.0.4. Mamy nadzieję, że wy również nie możecie się doczekać. Oczywiście w nadchodzących tygodniach szykujemy dla was więcej informacji o przedmiotach legendarnych, klasach i wielu innych zagadnieniach, planujemy również wywiady, a wszystko to tuż przed wprowadzeniem aktualizacji – co, tak na marginesie, planowane jest na ostatni tydzień sierpnia.
Do zobaczenia w grze!
*P.S. Usuwamy afiks potworów - nietykalne sługi..
Co myślicie o tych zmianach? Zapraszam do wypowiedzi w komentarzach.
Napisane przez: Mag | Data: 2012-08-10 09:47:53 | Dotyczy: Diablo 3 - przegląd prasy
Bardzo ważny komunikat związany z bezpieczeństwem od Blizzarda:
Drodzy przyjaciele i gracze,
Nawet, gdy pracujesz w firmie dostarczającą rozrywkę, nie każdy koniec tygodnia daje powód do radości. Nasz dział bezpieczeństwa odkrył w tym tygodniu, że uzyskano nieautoryzowany i nielegalny dostęp do naszej wewnętrznej sieci w Blizzardzie. Natychmiast odizolowaliśmy źródło dostępu i rozpoczęliśmy współpracę z przedstawicielami prawa oraz ekspertami od bezpieczeństwa w celu przeprowadzenia śledztwa.
Do tej pory nie znaleźliśmy żadnych dowodów, które świadczyłyby o naruszeniu bezpieczeństwa przechowywanych przez nas danych finansowych takich jak karty kredytowe, adresy pocztowe, czy też imiona i nazwiska. Nasze śledztwo twa, lecz na chwilę obecną nic nie wskazuje na to, by uzyskano dostęp do wyżej wymienionych informacji.
Do bezprawnie pozyskanych danych należy miedzy innymi lista adresów e-mailowych użytkowników kont Battle.net ze wszystkich regionów z wyjątkiem Chin. Pozyskano ponadto niektóre dane graczy z serwerów amerykańskich (Ameryki Północnej, Ameryki Łacińskiej, Nowej Zelandii i Azji Południowo-Wschodniej): odpowiedź na osobiste pytanie bezpieczeństwa, informacje powiązane z uwierzytelniaczami komórkowym oraz Dial-In. Wszystkie powyższe informacje NIE są wystarczające, aby ktokolwiek uzyskał dostęp do kont Battle.net.
Wiemy również, że pozyskano cyfrowo zaszyfrowane wersje haseł Battle.net (nie właściwe hasła) graczy korzystających z serwerów Ameryki Północnej. Chronimy te hasła przez Bezpieczny Zdalny Protokół Haseł (SRP - Secure Remote Password Protocol), który został tak zaprojektowany, aby odkodowywanie prawdziwych haseł było jak najbardziej utrudnione. Oznacza to również, że każde hasło musi zostać odkodowane osobno. Na wszelki wypadek sugerujemy jednak, by gracze korzystający z serwerów Ameryki Północnej zmienili swoje hasła. Ponadto, jeżeli używasz to samo, lub podobne hasło w innych celach, prosimy rozważyć zmianę również tych haseł.
W najbliższych dniach będziemy przypominać graczom z serwerów Ameryki Północnej, aby zmienili swoją sekretne pytanie bezpieczeństwa i odpowiedź przez automatyczny formularz. Ponadto uprzedzimy użytkowników uwierzytelniaczy komórkowych o zaktualizowaniu oprogramowania uwierzytelniacza. Chciałbym również przypomnieć o zwrócenie szczególnej uwagi na maile phishingowe próbujące wyłudzić wasze hasło, lub dane logowania. Maile od Blizzard Entertainment nigdy nie będą prosić was o podanie haseł. Jest mi niezwykle przykro z powodu wszelkich niedogodności, które was spotkały w związku z tą sprawą. Zrozumiałym jest, że macie pytania, dlatego też wszelkie dodatkowe informacje znajdziecie tutaj.
Kwestię bezpieczeństwa waszych danych osobowych traktujemy z najwyższą powagą i jest nam szczerze przykro z zaistniałej sytuacji.
Z poważaniem,
Mike Morhaime
Jakie dane zostały wykradzione?
Konta z Ameryki Północnej, łącznie z Ameryką Łacińską, Australią, Nową Zelandią i Południowo-wschodnią Azją:
- Adresy email
- Odpowiedzi do tajnych pytań zabezpieczających
- Zaszyfrowane hasła (nie hasła jawne)
- Informacje związane z Mobile Authenticator
- Informacje związane z Dial-in Authenticator
- Informacje związane z Phone Lock (system zabezpieczeń obecny tylko na Tajwanie)
Konta z innych regionów oprócz Chin (w tym Europa i Rosja):
- Adresy email
Uwaga na próby phisingu poprzez fałszywe emaile!
Do czego się Blizzard nie przyznaje?
W chwili obecnej nie ma żadnych dowodów na to, że uzyskano dostęp do danych finansowych. Nie ma również dowodów na to, że dane osobowe takie jak prawdziwe imię i nazwisko lub adres faktury zostały udostępnione.
< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 >