Diablo 3 Clan League Diablo 3 Clan League Diablo 3 Clan League - Polski Diablo 3 Clan League - English

Zapowiedź zmian w patchu 1.0.4

Napisane przez: Mag | Data: 2012-08-10 18:37:56 | Dotyczy: Diablo 3 - przegląd prasy

Kolejny istotny news w dniu dzisiejszym. Blizzard opublikował najważniejsze informacje dotyczące patcha 1.0.4. Oto one:

Zbliżamy się do wprowadzenia aktualizacji 1.0.4. Chociaż zostało jeszcze kilka tygodni, już teraz będziemy zasypywać was wpisami, w których postaramy się przybliżyć wam nadchodzące zmiany. Na początek chciałem przedstawić ważniejsze modyfikacje w systemach i ulepszenia rozgrywki.

Zaczynamy!

W grupie raźniej
Chociaż wiele osób gra w trybie współpracy, rozgrywki te nadal stanowią mniejszość. Chcielibyśmy, aby gracze pragnący grać w pojedynkę, mogli grać w pojedynkę, a ci, którzy preferuję grę w trybie współpracy, grali w trybie współpracy. W tej chwili to gra w pojedynkę stanowi jednak lepszy wybór, nawet dla tych, którzy woleliby grać ze znajomymi.

Zmiana, którą wprowadziliśmy w aktualizacji 1.0.3, polegająca na usunięciu premii do obrażeń zadawanych przez potwory w przypadku dołączania kolejnego gracza, to był dobry początek, ale możemy oczywiście pójść krok dalej. Pierwszą zmianą w aktualizacji 1.0.4 dla trybu współpracy jest usunięcie uśredniania współczynnika znajdowania złota i przedmiotów magicznych w grach wieloosobowych. Teraz będziecie w pełni korzystać ze swojego współczynnika znajdowania przedmiotów magicznych, niezależnie od tego, czy w grze przebywają inni gracze. Pierwotnie dodaliśmy uśrednianie znajdowania przedmiotów magicznych, aby optymalne granie nie wymagało kumulowania tzw. „statystyk przygodowych” ze szkodą dla własnej drużyny. Chociaż zmiana ta może spowodować, że problem ten się znów pojawi, to uważamy, że obecne rozwiązanie nakłada na graczy zbyt duże restrykcje i czyni więcej szkody niż pożytku.

Zamierzamy wprowadzić zmianę podobną do tej z aktualizacji 1.0.3 – obniżyć mnożnik zdrowia potworów w grach wieloosobowych stosowany przy dołączaniu kolejnych graczy. Od wersji 1.0.4 mnożnik ten będzie jednakowy dla wszystkich poziomów trudności i równy 75%, a nie skalowany, jak obecnie: 75/85/95/110%. Dzięki temu grupy w trybie współpracy będą sobie lepiej radzić z przeciwnikami, a dodatkowo skuteczność farmowania będzie o wiele wyższa niż podczas gry w pojedynkę.

Zmniejszanie różnic
Wiemy, że wielu graczy jest naprawdę sfrustrowanych trudnością niektórych grup czempionów i rzadkich potworów, dlatego w wersji 1.0.4 zamierzamy zmniejszyć różnicę między normalnymi potworami i potworami z grup elitarnych (potężnych i rzadkich). Projektując grupy czempionów i potworów rzadkich chcieliśmy, by stanowiły one większe i krótkotrwałe wyzwanie, ale ogólnie rzecz biorąc uważamy, że dysproporcje między nimi są zbyt duże. Normalne potwory giną szybko i zazwyczaj stanowią tylko mięso armatnie, ale spotkania z czempionami i rzadkimi przypominają czasami zderzenie ze ścianą. Generalnie chcemy troszeczkę wzmocnić normalnych przeciwników, a osłabić czempionów i elitarnych.

Dlatego w wersji 1.0.4 zwiększymy liczbę punktów zdrowia normalnych potworów o około 5-10% na poziomie Inferno, a także zwiększymy czterokrotnie prawdopodobieństwo, że upuszczą one magiczne lub rzadkie przedmioty. Analogicznie zmniejszymy też liczbę punktów zdrowia potworów rzadkich i czempionów o 10-25% i edytujemy konkretne afiksy, aby zmniejszyć różnicę w trudności między rodzajami potworów. Nadal ustalamy te wartości, ale tak powinny wyglądać w przybliżeniu.

Aby jeszcze bardziej zmniejszyć różnicę między potworami normalnymi i elitarnymi, poprawimy funkcjonowanie najbardziej frustrujących cech specjalnych potworów – afiksów takich, jak „Ogniste łańcuchy” i „Osłona”.* Oczywiście istnieją potwory normalne, z którymi walka stanowi o wiele większe wyzwanie. W ich przypadku również dokonamy modyfikacji, np. obniżymy obrażenia zadawane przez szybkie zerwiłby – szkielety z bronią dwuręczną.

Zbrojmistrz
Jedno z ogólnych ulepszeń, które chcemy wprowadzić do systemu przedmiotów dotyczy różnicy między szansą przedmiotu na bycie przydatnym, a pewnością, że taki nie będzie – jeszcze przed jego identyfikacją. Innymi słowy, istnieje kolosalna różnica między przedmiotem, który nie daje żadnych szans na to, że będzie dobry, a takim, który daje na to jakąś szansę. Nie jest to problem, który uda się w pełni rozwiązać w aktualizacji 1.0.4, ale sprawienie, aby każdy znaleziony przedmiot miał szansę okazać się dobry, jest naszym długoterminowym celem. Jednym z obszarów, który naszym zdaniem mogliśmy szybko usprawnić w wersji 1.0.4, była broń.

Zadawane obrażenia to najważniejsza statystyka oręża. To frustrujące, gdy znajduje się mnóstwo broni i już na pierwszy rzut oka wiadomo, że nie ma szans, aby była ona dobra. Dlatego, żeby broń miała szansę nadawać się do walki, zakres podstawowych wartości zadawanych obrażeń, jakie będą mogły zostać wylosowane dla wszystkich jej rodzajów na poziomach 61. i 62. rozciągać się będzie aż do górnej granicy zakresu wartości broni poziomu 63.

Chcemy również zmniejszyć różnicę między tymi graczami, którzy dzierżą osobny oręż w każdej ręce, i tymi, którzy walczą bronią dwuręczną, dlatego ulepszamy dwuręczną broń białą tworząc nowy zestaw silniejszych cech, które powinny rekompensować utratę statystyk, jakie potencjalnie można byłoby uzyskać trzymając dodatkowy przedmiot w lewej ręce.

Jeśli chodzi o dzierżących oręż w obu rękach, zmieniamy też sposób obliczania obrażeń dla kilku umiejętności zadających obrażenia z czasem. Wiele umiejętności opisywanych jest w języku angielskim tekstem w rodzaju: „Deals 75% weapon damage for 5 seconds” , co nie jest do końca jasne i może zostać zinterpretowane na kilka sposobów. Utrudnia to szybką ocenę umiejętności, szczególnie tych o długim czasie działania lub odnawiania. Zmieniamy opisy wielu z tych umiejętności na: „X% weapon damage over 5 seconds”. Przy wielu umiejętnościach już wykorzystano ten format, dzięki czemu zrozumienie sposobu ich działania staje się prostsze. Podczas konwersji umiejętności pojawia się dodatkowa korzyść: wartość X jest zależna od szybkości broni. Oto, jak postąpiliśmy: w większości przypadków założyliśmy, że szybkość ataku jest wysoka (przynajmniej 2 ataki na sekundę), wybraliśmy wartość dla X, a następnie w wielu przypadkach ją zwiększyliśmy. Umiejętność, która obecnie zadaje 75% obrażeń od broni przez 5 sekund, przy broni o szybkości 2 po konwersji zadawać będzie przynajmniej 750% obrażeń od broni przez 5 sekund. Łatwiej jest wtedy zrozumieć, jak działa dana umiejętność, do tego stanowi ona mniejsze wzmocnienie dla postaci walczących z bronią w jednej ręce, a większe dla tych z bronią w każdej ręce.

Skuteczność a wyzwanie
Zamiast skupiać się na tym, czy zdołają pokonać wroga, czy nie, wielu graczy woli raczej wiedzieć, jak szybko im się to uda. Grupy czempionów i potworów rzadkich nie będą już wpadać w szał i uleczać się w pełni. Uważamy, że mechanika ta nie pasowała do gry, w której chodzi bardziej o jak najskuteczniejsze farmowanie. Każdy i tak jest już dostatecznie motywowany do szybkiego zabijania potworów – jeśli trwa to długo, a stwory wpadają w szał, zabijają graczy i zostają w pełni uleczone, może wydawać się to niesprawiedliwe. Pierwotnym zamiarem szału było wprowadzenie do gry kilku pojedynków służących za „sprawdzian liczby obrażeń na sekundę”, jak również dodanie elementu napięcia i urozmaicenie rozgrywki. Z uwagi na losowy charakter czempionów i potworów rzadkich oraz ogólną filozofię wydajnego farmowania, podejście to było z naszej strony zwyczajnie błędne. Wpadanie w szał pasuje bardziej do bossów, których ustawienia, przewidywalność i mechanika walki usprawiedliwiają wprowadzenie takiego zachowania.

Nie da się rozmawiać o wyzwaniu i skuteczności bez wspominania o karach za śmierć. Kiedy w wersji 1.0.3 zwiększyliśmy koszty naprawy, chcieliśmy, aby śmierć w grze nabrała większego znaczenia. Skuteczność nie polega tylko na szybkości zabijania stworów, ale też na wysiłku, jaki się w to wkłada. Śmierć bohatera powinna mieć wpływ na efektywność gracza, co sprawia, że przeżycie staje się wyzwaniem nie tylko pod względem umiejętności kontrolowania postaci, ale przede wszystkim jej odpowiedniego przygotowania. Mimo wszystko uważamy, że koszty naprawy są trochę za wysokie i w aktualizacji 1.0.4 zamierzamy zmniejszyć je dla przedmiotów najwyższych poziomów o 25%.

Legendarniejsze
Szykujemy poprawki legendarnych przedmiotów, ale to chyba temat na tyle ważny, żeby poświęcić mu osobny wpis. Za tydzień lub dwa możecie spodziewać się dokładniejszych informacji od starszego projektanta gry, Andrew Chambersa. Dla ścisłości jednak – istniejące przedmioty nie ulegną zmianie. Poprawki dotyczyć będą przedmiotów legendarnych lub wytworzonych po wprowadzeniu aktualizacji 1.0.4.

Zachować klasę
Wprowadzamy masę zmian obejmujących klasy postaci, dlatego każdej klasie poświęcimy osobny wpis. Przyglądamy się jednak mniej popularnym umiejętnościom i zadajemy sobie następujące pytania:
- Czy występują problemy z kontrolowaniem lub czytelnością umiejętności i czy sprawiają, że korzystanie z niej jest mniej przyjemne? Jeśli tak – doszlifujmy umiejętność. Dobrym przykładem jest umiejętność barbarzyńcy – rozprucie. Wielu graczy nie korzysta z niej, ponieważ nie zawsze można stwierdzić, którzy przeciwnicy zaczynają potem krwawić.
- Czy umiejętność spełnia podobną rolę, co inna, bardziej popularna zdolność? Jeśli tak, wzmocnijmy umiejętność tak, aby stała się bardziej konkurencyjna w stosunku do popularniejszych. Na przykład, strzał bolasem mógłby być niezawodną umiejętnością, ale w porównaniu z nienasyconą strzałą zadaje za mało podstawowych obrażeń, dlatego wzmocnimy bolas, aby był bardziej konkurencyjny.
- Czy umiejętność posiada jakąś dominującą runę? Jeśli tak, to czy możemy wzmocnić rzadziej wykorzystywane runy, aby stały się bardziej konkurencyjne? Dobrym przykładem jest umiejętność czarownika – hydra. Nie bez powodu jadowita hydra jest zdecydowanie najbardziej popularną runą, dlatego wzmacniamy pozostałe, aby stały się bardziej konkurencyjne.
- Czy umiejętność wykorzystuje zasoby? Ogólnie rzecz biorąc zauważyliśmy, że wiele umiejętności ma za słabe efekty, w stosunku do ilości wykorzystywanych zasobów. Posłużę się przykładem umiejętności fala światła, która wykorzystuje sporo siły duchowej, ale nie zawsze jest przydatna. Wiele zorientowanych na obrażenia umiejętności wykorzystujących zasoby zostanie wzmocnionych w aktualizacji 1.0.4
- Czy wzmocnienie umiejętności zwiększy, czy zmniejszy różnorodność opcji budowania postaci? Wzmocnienie niektórych umiejętności sprawia, że inne stają się niepotrzebne i spada ogólna ilość opcji budowania postaci, dlatego podchodzimy do tego bardzo ostrożnie. Z kolei inne umiejętności po wzmocnieniu stają się bardziej przydatne, a przez to zwiększają różnorodność buildów postaci. Najbardziej oczywistym przykładem są tutaj psy-zombie i monstrum szamana – umiejętności te zostaną znacznie poprawione w wersji 1.0.4.

Mamy nadzieję, że dobrze się bawicie. Wypatrujcie w następnych tygodniach kolejnych artykułów omawiających osobno każdą z klas..

Podsumowanie
To tylko kilka z najważniejszych zmian w systemach gry, które wprowadzimy w wersji 1.0.4. Mamy nadzieję, że wy również nie możecie się doczekać. Oczywiście w nadchodzących tygodniach szykujemy dla was więcej informacji o przedmiotach legendarnych, klasach i wielu innych zagadnieniach, planujemy również wywiady, a wszystko to tuż przed wprowadzeniem aktualizacji – co, tak na marginesie, planowane jest na ostatni tydzień sierpnia.

Do zobaczenia w grze!

*P.S. Usuwamy afiks potworów - nietykalne sługi..


Co myślicie o tych zmianach? Zapraszam do wypowiedzi w komentarzach.

Komentarze

Mr.Mag 2012-08-10 18:48
wedlug mnie zmiany ida w dobra strone. jest szansa, ze poprawi sie gra druzynowa i farmienie koncowych aktow inferno bedzie latwiejsze. dzieki temu jak wyjdzie pvp wiecej osob bedzie miec sensowniejsze itemy :)
mashas 2012-08-10 19:25
Bardzo miły zestaw informacji dla kogoś kto powraca do grania po ponad miesięcznej przerwie. Dużo zmian na plus ale generalnie najbardziej cieszy mnie poprawienie drużynówki i lepszy drop ze zwykłych mobów :)
Mr.Mag 2012-08-10 19:31
i staty itemow 61-62 :) fajnie tez, ze wywalaja nietykalne slugi bo to jest strasznie wkurzajacy mod. ogolnie wszystkie zmiany wydaja sie byc przemyslane, czyli sluchaja sie graczy :) to dobrze wrozy na przyszlosc, ze nawet jak cos spierdziela to potem poprawia tak jak gracze chca.
Mantas 2012-08-10 20:52
Spoko zmiany, najbardziej jestem napalony na zmiany z petami u WD. Mam nadzieje, że nie skopsają tego, bo najbardziej czekam żeby pobiegać ze zwierzyńcem.
Zmiana affixów- shielding mogliby zrobić tak, że tarcza ma jakąś określoną ilość hp, bo jak gra się mele charem i trafisz shield affix na czymś co lubi uciekać, to robi się nie tyle co trudno, co wkurwiająco. Względnie jak trafiłem na 4 Gorlgory z shield affixem, a jeszcze sprzęt miałem taki sobie to też nie było wesoło.
Ciekawi mnie co tam jeszcze wymyślą z legendarkami. Generalnie to drop tego mógłby być większy. Co prawda nie farmię i nie gram jakoś dużo, ale chyba ze 3 widziałem na oczy i to takie low levelowe.
póki co spoko te zmiany wyglądają, ale bardziej będą mnie interesować zmiany skilli, bo grywalnych buildów nie jest jakoś dużo. Tak się chwalili ile to opcji ma nie być, a praktycznie znów 1-2 buildy na klasę są.
Juras 2012-08-11 08:06
Nietykalne miniony są mniej wkurzające od tych z tarczą co jakiś czas według mnie :P Fajnie patch się zapowiada, w końcu będzie można podnosić te przedmioty na 61-62 :D
Mr.Mag 2012-08-11 09:31
kurde akurat jak patch prawdopodobnie wejdzie to ja bede na urlopie ;)
Inter 2012-08-11 10:28
i zalujesz ze nie pograsz sobie w diablo?  :)
gra z patch na patch staje sie coraz latwiejsza - ciekawe jak bedzie wygladalo pvm za pol roku. obniza kolejny raz hp czy zmniejsza dmg potworkom o 70%? :P ale suma sumarum blizzowi zmianny powinny wyjsc na dobre. latwiejszy poziom powinien zwiekszyc traffic na serwerach, jakies nowe buildy, nowe legendarne, lepsze rarki - mysle ze po patchu znowu na troche usiade.
Mr.Mag 2012-08-11 10:36
najgorzej, ze tempo wprowadzania tych poprawek nie jest za szybkie. pvp na koniec roku to chyba zostanie w sferze marzen, zwlaszcza, ze bedzie potrzeba duzo hotfixow by to stalo sie grywalne ;)
Inter 2012-08-11 10:38
dokladnie. ten patch moim zdaniem jest bardzo spozniony no ale co zrobisz  :)
zales22 2012-08-11 11:54
Dobrze oby tak dalej, mogliby zwiekszyc tempo tych latek bo pvp chciabym dozyc ~~
Mr.Mag 2012-08-11 12:06
w tej grze nie ma obecnie zadnej rywalizacji i nie ma jak porownywac sie z kims. niby jest jakies diabloprogress, ale to jest zewnetrzna strona. konieczna jest jakas namiastka laddera i boje sie, ze jedyna jaka bedzie to wlasnie ten od pvp, ktory podobno mieli olac ;) ladder lvlu nie ma sensu a na te achievmenty to chyba nikt nie patrzy.
Damx 2012-08-11 12:20
nikt nie patrzy na to bo to w wiekszosci jest gra single player
Mantas 2012-08-11 12:50

Powinni zrobić taki ranking w samym D3 jako namiastka rywalizacji tak na początek.
Damx 2012-08-11 14:44
te rankingi sa w wiekszosci przypadkow bezcelowe
Mr.Mag 2012-08-11 15:12
lepsze to niz nic, pod warunkiem, ze beda dostepne z gry a nie na jakiejs stronie
FeN 2012-08-11 15:44
diablo 3 zabilo to co bylo piekne w d2 - socjalizowanie sie oraz rywalizajce.
tak jak damx napisal - ta gra to single player.
nawet jak wyjdzie pvp to nadal bedzie bezduszne dno - walka na cyferki. cool story.
Damx 2012-08-11 20:29


yy, nawet kanalow nie ma z ludzikami i opisami w profilu QQ
Almasy 2012-08-12 01:56
tej gry juz nic nie uratuje

Wyobrazacie sobie zeby na tym czym jest teraz d3 zbudowalo sie takie community jak d2cl ? w d3 nie ma narzedzi do tworzenia sie spolecznosci. Brak kanalow, klanow, 8 osobowych gier, potrzeby trade, mozliwosci duelowania.

Tak jak napisal FeN wszystko jest bezduszne, brak interakcji z ludzmi w grach, na kanalach, trade zostal zepchniety do ah, team play sie nie oplaca. Kiedys ludzie dostali do rak gotowa gre i sami potrafili sobie wszystko sami zorganizowac;
W pvp powstawaly ligi, na potrzeby trade powstala waluta czyli soje. Kazdy farmowal i expowal tak jak mu sie podobalo a nie tak jak przykazal blizzard ktory teraz wpierdala sie we wszystkie mechaniki gry bo musi przeciez trzepac kase z rmah.

Zaluje ze kupilem ta gre bo tylko spierdolila mi zajebisty feel i sentyment jaki mialem do d2. Zadna gra nie bedzie juz miala tego klimatu, ludzi, itemow,wojen, lig, turniejow etc.

Pozdro dla wszystkich old timerow, ktorzy pamietaja co to znaczylo wejsc do gry, napisac CDRE, dostac invite do party, zrobic PKPK~~! i mordowac wszystkich jak leci, a nie carebearowac jak teraz.
Damx 2012-08-12 09:34
chlip!
Inter 2012-08-13 11:19
jak interpretujecie zmiany w broniach 2h?
po 1.04  beda wypadac lepsze a stare zostana bez zmian czy podobnie jak ze znerfieniem as na patchu 1.03 zajda zmiany na juz wydropionych itemkach?
Damx 2012-08-13 11:38
raczej zgodnie z analogia zawsze te co sa pozostaja bez zmian, a wypadaja lepsze - jednak napisali to w ten sposob ze chca zmienic ogolnie podejscie do 2h weapons, ze beda potezniejsze .. stawialbym na nowy prefix/affix na dmg only w 2h weapons ..

wiec juz nie ustawiaj bocika, zeby zbieral powoli 2h weapons

Dodaj komentarz

Temat na forum Komentarze