Czarodziej jako mix czarodziejki i druida
Czarownik jest klasą postaci, która pojawia się wraz z Diablo III. Wbrew pozorom, nie jest 100% kalka znanych nam z poprzednich części Maga i Czarodziejki.
Po zapoznaniu się z umiejętnościami Czarownika, każdy kto miał styczność z Diablo II może dojść do wniosku, że jest to połączenie Czarodziejki z Druidem, z naciskiem na tą pierwszą. Widać inspiracje druidowym Tornadem - tu mamy Wir Energii, oraz Zbroja Cyklonu, podobne działanie ma Diamentowa skóra. Zmienia się również używany zasób energii - w Diablo III do rzucania czarów Czarownik korzysta z Arkany, której maksymalna ilość jest bardzo mała - jedynie 100. Zwiększyć jej ilość możemy jedynie poprzez bonusy z przedmiotów. Na szczęście regeneruje się dużo szybciej niż Mana. Niektóre umiejętności takie jak 'Blizzard' czy 'Hydra' kosztują prawie połowę naszego zasobu, więc w przeciwieństwie do tego co przyzwyczaiła nas stara Czarodziejka, w grach PvP strzelanie na ślepo najsilniejszym czarem szybko skończy się brakiem cennego zasobu. Stąd też nasz Czarownik posiada grupę czarów (Signature Spells), które nie kosztują ani jednego punktu Arkany! W rozgrywkach PvP, szczególną popularnością wśród graczy będzie się cieszyć Magiczny Pocisk, który zadaje największe obrażenia z tej grupy umiejętności oraz Porażenie, która działa bardzo szybko. Jedna umiejętność typu Signature, będzie podstawą w każdym buildzie postaci - inaczej będziemy łatwym celem gdy nam zabraknie Arkany czy to w PvM czy PvP.
Pozostaje nam do wyboru 5 umiejętności, które Blizzard ładnie pogrupował ze względu na przeznaczenie. Są to:
- Secondary Spells - Czary te potężniejsze od Signature, mają niski koszt Arkany.
- Defensive Spells - Są to czary, które pozwolą nam odeprzeć atak przeciwnika, bądź też go zaskoczyć. Ich cechą charakterystyczną jest nałożenie na nie efektu cooldown, przez co możemy je użyć co pewien czas.
- Force Spells - Grupa najpotężniejszych umiejętności naszego Czarownika. Większości z nich możemy użyć maksymalnie 3-4 razy zanim skończy się Arkana.
- Conjuration Spells - Zaklęcia które wzmacniają naszą postać, wszelkiego rodzaju magiczne zbroje.
- Mastery - Trudno mi sklasyfikować tą grupę umiejętności. Odnoszę wrażenie, że stworzyli tę grupę na siłę. Lustrzane Odbicie równie dobrze może pasować do czarów defensywnych, Archon do Conjuration, a Wybuchowy Pocisk do Force. Jedyne co łączy te trzy umiejętności to cooldown.
Oczywiście możemy wybrać więcej niż jedną umiejętność z danej grupy, lecz w większości przypadków nie będzie miało to żadnego sensu. Po co zajmować sloty umiejętności dwoma typami zbroi, skoro naraz aktywną możemy mieć tylko jedną?
Jeśli chodzi o Secondary Spells, to myślę, że wszystkie umiejętności mogą kandydować na tą najlepszą, ja jednak stawiam na Promień Mrozu, która ma bardzo duży DPS, lecz wymaga też szybkiej ręki by móc wykorzystać w pełni jej potencjał. Dodatkowo spowalnia wroga, co jest ważnym czynnikiem w PvP. Dezintegracja wydaję się identycznym skillem, tyle, że zadaje obrażenia od ognia, i nie spowalnia wroga. Wstrzymywał bym się z inwestowaniem punktów Kulę Arkany, atak ten co prawda ma duży zasięg i największe obrażenia z tej grupy umiejętności, lecz atak jest relatywnie łatwy do uniknięcia, wysoki koszt Arkany też nie zachęca do korzystania z tego czaru.
W grupie umiejętności defensywnych mamy nasz ukochany Teleport. Niestety umiejętność ta została poważnie osłabiona poprzez 16 sekundowy cooldown. Na szczęście, gdy spojrzymy na modyfikacje runiczne Teleportu, możemy znaleźć modyfikator "Wormhole" opóźniający działanie cooldownu o 1 sekundę, dzieki któremu możemy użyć go wielokrotnie, o ile wystarczy nam Arkany. Bardzo ciekawą umiejętnością jest Spowolnienie czasu, która tworzy ochronna bańkę. Wszystkie pociski oraz gracze, którzy wejdą w jej obręb, zostają spowolnionieni.
Czas na najpotężniejsze czary naszego Czarownika, czyli Force Spells. Na uwagę zasługuje klasyczna umiejętność Czarodziejki - Hydra. Dlaczego właśnie ta umiejętność? Po postawieniu hydry, będziemy mieli czas na to by użyć pozostałych czarów, podczas gdy nasza trzygłowa bestia będzie wykańczać atakującego przeciwnika. Dużego zamieszania może narobić Wir Energii - ma wręcz kosmiczne obrażenia, nieduży koszt Arkany. Połączenie Teleport+Wir Energii może narobić sporego zamieszania na polu bitwy. Rozczarowanie budzi umiejętność Zamieć, począwszy od animacji skopiowanej z WoWa, przez małe obrażenia, skończywszy na braku możliwości kumulowania efektu rzucając jedną zamieć na drugą.
Przeglądając Conjuration Spells, mamy do wyboru 3 rodzaje zbroi, małego pomocnika, oraz buff zwiększający nam obrażenia. Moim wyborem będzie stara dobra Tarcza Energetyczna - lecz trochę w innym wydaniu niż ta która znaliśmy do tej pory. Obniża nam moc Arkany o 20, lecz zwiększa siłe pancerz aż o 65%. A jak nam wiadomo w Diablo III, pancerz działa jak redukcja obrażeń w D2, zatem im większa siła pancerza, tym mniejsze otrzymujemy obrażenia.
Została nam jedna umiejętność do wyboru z grupy Mastery. Zastosowanie na arenach może mieć umiejętność Archon, która znacząco podnosi odporności oraz pancerz naszego Czarownika. Wadą jej jest dwuminutowy cooldown. Pozostałe - Lustrzane Odbicie, jest zbyt przewidywalne, gracz bez problemu odróżni gracza od klonów, a Wybuchowy Pocisk jest zbyt wolny na dynamiczny pojedynek na arenie.
Podsumowując, nasz Czarownik może okazać się dominującą klasom na arenach. Posiada ona umiejętności które pozwalają na błyskawiczną ucieczkę z niebezpiecznych sytuacji, jak i spory wachlarz umiejętności zadających wysokie obrażenia. Czy tak będzie? Dowiemy się wraz wejściem PvP patcha. Do zobaczenia na arenach!
Loled 2012-04-21 01:57